2018년 5월 31일 목요일

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국내 게임업체들의 2018년 1분기 실적이 모두 공개된 가운데 중견업체들의 실적은 대체적으로 좋지 않은 것으로 나타났다. 특히 개발사 및 뚜렷한 IP(지적재산권)가 없는 경우 실적 하락현상이 두드러졌다. 

우선 국내 대표 업체인 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)사들은 상당한 매출액과 영업이익을 기록했다. 넷마블은 1분기 신작 미출시 등으로 인해 실적이 줄었지만 여전히 해외에서의 높은 매출을 바탕으로 영업이익 742억원을 기록했다. 

넥슨은 중국에서의 던전앤파이터, 엔씨소프트는 리니지M, 펄어비스는 검은사막 모바일로 유명 IP의 힘을 재확인시킨 1분기 실적을 내놨다.  

특히 엔씨소프트는 리니지M을 통해 영업이익이 전년대비 570% 증가해 주목을 받았다. 또 넥슨 2018년 1분기 매출액과 영업이익면에서 국내 게임업체 중 최고를 달성하며 대표 기업임을 재확인했다.  

넥슨은 던전앤파이터 외에 메이플스토리 피파온라인 등 온라인게임 매출 비중이 높아 영업이익면에서도 좋은 성과를 냈다. 펄어비스 역시 전년대비 60% 이상 상승하며 영업이익 335억원 기록하며 게임 대장주로 발돋움하는데 검은사막 모바일의 국내 성공이 큰 힘을 보탰다는 평가다.

이같은 IP의 힘을 바탕으로 한 성과는 중견업체에게서도 나타나고 있다. 

그라비티·웹젠·네오위즈·조이시티 등의 선전이 눈에 띄었다. 우선 나스닥업체 그라비티는 라그나로크 IP의 힘을 바탕으로 한 안정적인 해외매출과 국내에서 출시한 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’의 인기로 1분기 좋은 성과를 보였다. 

웹젠은 온라인게임 뮤 IP를 바탕으로 한 게임이 있었고, 네오위즈·조이시티도 각각 새로운 IP의 육성과 확장을 통한 매출이 큰 몫을 했다. 여기에 엠게임과 룽투코리아는 열혈강호 IP를 통한 수익개선이 이뤄졌다.  

반면 신규 게임을 내놓았지만 시장에 안착하지 못한 경우 실적이 좋지 않았다. 또 개발사들은 치열한 모바일게임 시장에 살아남기 위해 콘텐츠 강화에 나서다 보니 자연스럽게 개발기간과 개발비가 증가함에 따라 실적 하락이 일어났다. 

그나마 게임빌처럼 어느 정도 규모가 있고 ▲탄탄한 개발력 ▲해외에서의 마케팅 능력을 겸비하지 못한 업체들은 틈새시장 공략도 쉽지 않았다. 

대표적으로 엔터메이트 데브시스터즈 썸에이지 액션스퀘어 와이디온라인 신스타임즈 등이 대표적이다. 이중 일부는 내부적으로 대표이사의 교체 등 내홍을 겪었으며 기대작들이 시장에서 외면을 받거나 출시가 지연되면서 적자를 이어나갔다.  

예를 들면 리버스D/폭스(엔터메이트)·시그널(신스타임즈)·인터플래닛/DC언체인드(썸에이지)의 시장 안착 실패, 블레이드2 출시지연(액션스퀘어)·쿠키런 외 다른 신작 부재(데브시스터즈) 등을 겪으며 중소 게임업체들은 적자를 기록했다.  

더구나 중국업체들의 상당한 물량공세와 더불어 지나친 과금모델의 강요로 인한 국내 유저들의 외면까지 겹치면서 중소업체들의 어려움은 더욱 가중됐다는 분석이다.

업계 관계자는 “개발사의 경우 모바일게임 자체의 수익구조가 불리하고 자체 퍼블리싱을 하자니 경험도 없고 노하우가 부족해 중소 게임업체들이 힘들어지고 있다”며 “홍보나 마케팅 면에서도 규모 자체가 차이가 나다보니 개발 위주 게임업체들은 탈출구 모색을 하고 있지만 쉽지 않은 상황”이라고 밝혔다. 

소셜카지노업체인 더블유게임즈·미투온도 엠카지노 주목받았다. 더블유게임즈는 전년대비 55% 상승한 260억원의 영업이익을 기록했으며, 미투온도 전년대비 903% 상승한 83억원의 영업이익을 달성했다. 하지만 넵튠은 적자가 이어져 다른 소셜카지노업체와 대비됐다.

한편 NHN엔터테인먼트의 경우 2018년 1분기 게임매출 1164억원을 기록했다. 카카오의 경우 게임콘텐츠 매출인 카카오게임즈의 2018년 1분기 매출액은 1056억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 32% 성장한 수치로 분기 매출 기준으로는 처음으로 1000억원을 돌파하며 상장에 힘을 보탰다. VR게임 위주의 사업을 해왔던 와이제이엠게임즈는 VR게임 시장의 비활성화로 인해 실적이 좋지 않았다. 

댓글 3개:

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